フレームデータ入門ガイド
フレームデータを理解すると、対戦の質が劇的に向上します。
「なぜ反撃できないのか」「なぜ割り込めないのか」の答えがここにあります。
「なぜ反撃できないのか」「なぜ割り込めないのか」の答えがここにあります。
フレームデータを理解すると、対戦の質が劇的に向上します。 「なぜ反撃できないのか」「なぜ割り込めないのか」の答えがここにあります。
フレームとは
基本概念
SF6は1秒60フレームで動作しています。全ての技はフレーム単位で管理されます。
| 用語 | 意味 | 例 |
|---|---|---|
| 用語1フレーム(1F) | 意味1/60秒 | 例約0.0167秒 |
| 用語発生 | 意味技が出るまでの時間 | 例発生5F = 5/60秒後にヒット |
| 用語持続 | 意味攻撃判定が出ている時間 | 例持続3F = 3フレーム間当たる |
| 用語硬直 | 意味技後の動けない時間 | 例硬直15F = 15フレーム動けない |
フレームの見方
例:リュウの立ち中P
- 発生:7F
- 持続:3F
- 硬直:15F
- 全体:25F
- 発生:7F
- 持続:3F
- 硬直:15F
- 全体:25F
有利・不利フレーム
有利フレームとは
技をガードさせた後、次の行動が何フレーム早くできるかを示す数値。
| 状況 | 意味 | 例 |
|---|---|---|
| 状況+5F | 意味5フレーム有利 | 例相手より5F早く動ける |
| 状況±0F | 意味五分 | 例同時に動ける |
| 状況-5F | 意味5フレーム不利 | 例相手より5F遅れる |
ガード硬直差の読み方
| 数値 | 状況 | できること |
|---|---|---|
| 数値+5以上 | 状況大幅有利 | できること投げ、打撃、様々な選択肢 |
| 数値+1〜+4 | 状況やや有利 | できること暴れ潰し、固め継続 |
| 数値±0 | 状況五分 | できること読み合い |
| 数値-1〜-3 | 状況やや不利 | できることガード推奨、暴れリスク |
| 数値-4〜-6 | 状況不利 | できること確定反撃あり(小技) |
| 数値-7以上 | 状況大幅不利 | できること確定反撃あり(中技以上) |
「-4F」が重要な境目 多くのキャラの立ち弱P/しゃがみ弱Pは発生4F。 つまり-4F以上の技はガードされると確定反撃を受けます。
確定反撃(確反)
確定反撃とは
相手の技をガードした後、100%ヒットする反撃のこと。
確反の計算方法
例:相手の技が-7Fの場合
- 発生4Fの弱P → 確定(余裕あり)
- 発生6Fの中P → 確定(余裕あり)
- 発生7Fの中K → 確定(ギリギリ)
- 発生8Fの強P → 確定しない
- 発生4Fの弱P → 確定(余裕あり)
- 発生6Fの中P → 確定(余裕あり)
- 発生7Fの中K → 確定(ギリギリ)
- 発生8Fの強P → 確定しない
発生別:代表的な確反技
| 発生 | 代表技 | 対象 |
|---|---|---|
| 発生4F | 代表技立ち弱P、しゃがみ弱P | 対象-4F以上の技 |
| 発生5F | 代表技しゃがみ弱K | 対象-5F以上の技 |
| 発生6F | 代表技立ち中P(多くのキャラ) | 対象-6F以上の技 |
| 発生7F | 代表技立ち中K(多くのキャラ) | 対象-7F以上の技 |
| 発生8F以上 | 代表技強攻撃各種 | 対象-8F以上の大技 |
ヒット確認
ヒット確認とは
技がヒットしたかガードされたかを見て、コンボに行くか止めるかを判断すること。
必要なフレーム数
人間の反応速度は約15〜20フレーム。技のヒットストップ(止まる時間)を利用して確認します。
| 確認難易度 | 猶予 | 例 |
|---|---|---|
| 確認難易度簡単 | 猶予20F以上 | 例キャンセル可能な中攻撃 |
| 確認難易度普通 | 猶予15〜19F | 例連打キャンセル技 |
| 確認難易度難しい | 猶予10〜14F | 例単発確認 |
| 確認難易度超難しい | 猶予10F未満 | 例プロ限定 |
フレームデータの調べ方
公式ツール
CAPCOM公式サイト:フレームデータ | STREET FIGHTER 6
各キャラのページで全技のフレームデータを確認可能。
ファンツール
| ツール | 特徴 | URL |
|---|---|---|
| ツールSF6ノート | 特徴フレーム検索+対策メモ | URLsf4.sakura.ne.jp |
| ツールフレームデータ Search | 特徴全キャラ横断検索 | URLframe-search.com |
トレーニングモード
ゲーム内のトレーニングモードでフレーム表示をONにすると、リアルタイムでフレームを確認できます。
<Steps>
オプションを開く
トレーニングモード中にオプションメニュー
表示設定
「アクション表示」→「有利フレーム表示」をON
技を出す
技を当てると画面に有利/不利フレームが表示
</Steps>
</Steps>
実戦での活用
固め(連携)の組み立て
有利フレームを利用して、相手を固め続ける連携を作る。
例:リュウの固め
+3F有利なので、4F技を出しても相手の4F技と同時。割り込まれにくい。
+3F有利なので、4F技を出しても相手の4F技と同時。割り込まれにくい。
割り込みポイントの発見
相手の連携の「穴」を見つける。
例:相手の連携に-2Fの技がある場合
- その後に発生6Fの技が来ても、こちらの4F技で割り込める
- 4F - 2F = 2F有利で勝てる
- その後に発生6Fの技が来ても、こちらの4F技で割り込める
- 4F - 2F = 2F有利で勝てる
確定反撃の暗記
よく使われる技の不利フレームを覚え、確実に反撃。
覚えるべき技(例)
| 技 | 不利F | 確反 |
|---|---|---|
| 技昇龍拳(ガード) | 不利F-25F前後 | 確反フルコンボ |
| 技ドライブインパクト(ガード) | 不利F-3F | 確反4F技で確反 |
| 技大振りな技各種 | 不利F-7F以上 | 確反中攻撃で確反 |
よくある質問
Q: フレームを全部覚える必要がある?
A: 全部覚える必要はありません。
まず覚えるべきは:
1. 自分のキャラの主要技のフレーム
2. よく当たるキャラの危険な技の確反
3. 有利フレームが大きい技(固めに使える)
1. 自分のキャラの主要技のフレーム
2. よく当たるキャラの危険な技の確反
3. 有利フレームが大きい技(固めに使える)
Q: -3Fの技は安全?
A: ほぼ安全ですが、例外があります。
一部のキャラは発生3Fの技を持つ(例:ザンギエフの立ちコマンド投げ)。また、ODゲージを使った割り込みも注意。
Q: どこから始めればいい?
A: まずは自分のキャラの立ち中Pのフレームから。
立ち中Pは最も使う技の一つ。ガードさせて何フレーム有利かを覚え、そこから連携を組み立てましょう。
用語集
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| 用語F | 意味フレーム(1/60秒) |
| 用語発生 | 意味技が当たるまでのフレーム数 |
| 用語硬直 | 意味技後に動けないフレーム数 |
| 用語有利 | 意味相手より早く動けるフレーム数 |
| 用語不利 | 意味相手より遅れるフレーム数 |
| 用語確反 | 意味確定反撃。ガード後100%当たる反撃 |
| 用語暴れ | 意味不利状況で攻撃を出すこと |
| 用語固め | 意味有利フレームを利用した連続攻撃 |
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