S13 NEW SYSTEM
ホラドリムのキューブ
LoH新規Diablo 2 の象徴的クラフトアイテムが復活。テミス (LoH 首都) に恒久設置、12 種類のレシピでアイテム変換・装備改造・宝石/ルーン強化・ユニーク再生を実現。S13 クラフトの中核システム。
D2 から復活したクラフト核
Diablo 2 の象徴的アイテム「ホラドリムのキューブ」が D4 で復活。テミス (LoH首都) で恒久利用可能、12 種類のレシピでアイテム変換・装備改造・素材アップグレード・ユニーク再生を一元化。レベル 60 以降の使用が推奨され、戦略的素材投資が完成形ビルドへの最短経路。
解放条件と入手
解放条件
憎悪の帝王 拡張パック所有
LoH キャンペーン進行で解放
設置場所
テミス (LoH 首都)
コマンドテーブル直近
利用可能タイミング
恒久 (シーズン跨ぎ)
各シーズンで継続利用、リセットされない
推奨開始レベル
レベル 60 以降
素材浪費を避けるため
キューブ前提の装備選びライン
キューブで改造する前に「素材装備」自体の方向性を決めるのが先。下記ラインを意識すれば素材を浪費せず済む。
| 部位 | 優先指針 | 備考 |
|---|---|---|
| 部位武器 (アイテムパワー 850 未満) | 優先指針毎秒ダメージ最優先 | 備考細かい特性より総 DPS で乗り換える時期 |
| 部位武器 (アイテムパワー 850 以上) | 優先指針武器ダメージ + 上位特性重視 | 備考クリティカルヒットダメージ / 脆弱ダメージ / 攻撃速度を狙い撃ち |
| 部位両手 vs 片手 | 優先指針両手は特性効果 2 倍で 1 部位完結 | 備考化身・ユニークを 2 部位に分けたいビルドのみ片手 |
| 部位防具 (兜・胸当て・ズボン) | 優先指針ライフ最大値 / 防御力 / 全耐性 の 3 点バランス | 備考1 つだけ突出すると総合耐久が落ちる |
| 部位手袋 | 優先指針武器同様の攻撃特性 (武器ダメージ除く) | 備考クリティカルヒット率 / 攻撃速度 / 脆弱ダメージ |
| 部位ブーツ | 優先指針移動速度 必須 | 備考クールダウン時間短縮 / リソース生成も候補 |
| 部位アクセサリ (アミュレット・指輪) | 優先指針無地ベースを狙ってキューブで爆盛 | 備考特性追加 + 攻撃的な同調プリズムで攻撃カテゴリだけに偏らせる |
機能 2 大カテゴリ
- アイテム変換
- アイテム → 上位アイテム生成。融合 5:1、3:1 変換、ユニーク再生、宝石・ルーン作成
- 装備改造
- 特性の変更・追加・除去・見た目変更。的を絞った振り直し / 混沌の振り直し、焼戻、外見変更
融合 — 5:1 変換フロー図
Magic → Rare
×5マジック
Cube
×1レア
レシピ: Magic → Rare
Rare → Legendary
×5レア
Cube
×1レジェンダリー
レシピ: Rare → Legendary
Legendary → Mythic 相当
×5レジェンダリー
Cube
×1ミシック
レシピ: Legendary → Mythic 相当
マジック
レア
レジェンダリー
ミシック
マジック 5 個でレア 1 個、レア 5 個でレジェンダリー 1 個、レジェンダリー 5 個でミシック相当 (一部条件付き) を生成。下位レアリティの大量素材を上位に圧縮するレシピ。
融合 詳細
| 入力 | 出力 | 素材コスト目安 | 推奨タイミング |
|---|---|---|---|
| 入力マジック × 5 | 出力レア × 1 | 素材コスト目安低 (レベル 70-90 で大量) | 推奨タイミング初期 / 装備揃え |
| 入力レア × 5 | 出力レジェンダリー × 1 | 素材コスト目安中 | 推奨タイミングレベル 100+ ビルド構築期 |
| 入力レジェンダリー × 5 | 出力ミシック相当 (条件付き) | 素材コスト目安高 | 推奨タイミング完成期、ミシック狙い |
3:1 変換
| 入力 | 出力 | 特徴 |
|---|---|---|
| 入力同種装備 × 3 | 出力ランダム新装備 (同種) | 特徴上位特性抽選あり |
| 入力祖霊混在 × 3 | 出力祖霊保証 | 特徴祖霊化の確実な手段 |
| 入力セット・チャーム × 3 | 出力祖霊 + 上位特性抽選 | 特徴タリスマン強化の核レシピ |
上位特性抽選で完成度を上げる
同種 3 個のうち少なくとも 1 個が祖霊なら結果も保証祖霊。上位特性の抽選も自動で入るため、ビルド完成への近道として使う。
その他の融合 — 鍵 / ボス・トロフィー
| 入力 | 出力 | 用途 |
|---|---|---|
| 入力悪夢のダンジョンの鍵 × 複数 | 出力上位ティアの鍵 × 1 | 用途高難度ダンジョン挑戦の素材集約 |
| 入力低位 ねぐらのボス・トロフィー × 複数 | 出力上位 ボス・トロフィー × 1 | 用途ターゲット ファーミング の効率化 |
| 入力ヘルタイドの欠片 / 各種召喚素材 | 出力上位の召喚素材 | 用途アクティビティ報酬の段階アップ |
上位ボスは強敵。鍵だけ揃えても倒せなければ素材を吐き出してくれない。「難易度を自分に合わせる」勇気も時には大事。
ユニーク再生 — 最重要レシピ
同一 Unique ×3 → 新 Unique
×3同一ユニーク
Cube
×1新ユニーク
(Affix リロール)レシピ: 同一 Unique ×3 → 新 Unique
Mythic ×3 → 新 Mythic
×3同一ミシック
Cube
×1新ミシック
レシピ: Mythic ×3 → 新 Mythic
マジック
レア
レジェンダリー
ミシック
同一ユニーク 3 個で新ユニーク 1 個を生成。特性リロールに使われる構築の終着点。ミシックにも適用可能。
ビルド最適化の核
同一 ユニーク × 3 → 新 ユニーク 1 個。3 個重ねたユニークで特性リロール、上位特性出現率を高める。ミシック にも適用可能で、完成形装備の最終調整に必須。
ユニーク再生 主な対象
| 対象 | 入力素材 | 出力 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 対象レジェンダリー ユニーク | 入力素材同名 ユニーク × 3 | 出力同名 ユニーク (特性リロール) | 備考+ 原初の塵 (Primordial Dust) |
| 対象ミシック ユニーク | 入力素材同名 ミシック × 3 | 出力同名 ミシック (リロール) | 備考+ 燦然たる光彩 (Resplendent Spark) |
| 対象化身 同梱 | 入力素材ユニーク × 3 + 化身 | 出力化身 効果を継承 | 備考ビルド特化向け |
宝石・ルーン作成
Grand Gem ×5 → Horadric
×5Grand Gem
Cube
×1Horadric Gem
レシピ: Grand Gem ×5 → Horadric
Horadric ×5 → Flawless
×5Horadric Gem
Cube
×1Flawless Horadric
レシピ: Horadric ×5 → Flawless
Magic Rune ×5 → Rare Rune
×5マジック・ルーン
Cube
×1レア・ルーン
レシピ: Magic Rune ×5 → Rare Rune
Rare Rune ×5 → Legendary Rune
×5レア・ルーン
Cube
×1レジェンダリー・ルーン
レシピ: Rare Rune ×5 → Legendary Rune
マジック
レア
レジェンダリー
ミシック
宝石・ルーンの段階的アップグレード。豪奢な宝石 5 → ホラドリムの宝石、マジック・ルーン 5 → ランダム・レア・ルーンなど、5:1 圧縮で稀少資源を作る。
宝石・ルーン 詳細レシピ
| 入力 | 出力 | 場所 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 入力宝石欠片 + ゴールド | 出力粗い〜豪奢な宝石 | 場所宝石商 | 備考粗い(Crude)→欠けた→宝石→傷ひとつない→王族→豪奢の6段階。前段を複数束ねる方式ではなく、宝石欠片消費で作成 |
| 入力豪奢な宝石 × 5 | 出力ホラドリムの宝石 × 1 | 場所キューブ | 備考ここからホラドリムのキューブで作成 |
| 入力ホラドリムの宝石 × 5 | 出力傷ひとつないホラドリムの宝石 × 1 | 場所キューブ | 備考宝石の最高段階 |
| 入力マジック・ルーン × 5 | 出力ランダムレア・ルーン × 1 | 場所キューブ | 備考ルーン段階アップ |
| 入力レア・ルーン × 5 | 出力ランダムレジェンダリー・ルーン × 1 | 場所キューブ | 備考ルーン最上位 |
装備改造
| 機能 | 効果 | 消費素材 | 推奨度 |
|---|---|---|---|
| 機能的を絞った振り直し | 効果同調プリズムで指定したカテゴリ内で、特性 1 つを同カテゴリの別特性へ振り直す | 消費素材ゴールド + 同調プリズム + 粉塵 | 推奨度高 (狙った特性を絞り込む主力) |
| 機能混沌の振り直し | 効果特性 1 つを別カテゴリの特性へ振り直す。プリズムで行き先カテゴリを指定可能 | 消費素材ゴールド + 粉塵 (プリズムは任意) | 推奨度中 (カテゴリごと変えたい時) |
| 機能焼戻 | 効果焼戻枠に手動で特性を選択して付与 (S13 で大改革) | 消費素材焼戻素材 | 推奨度必須 |
| 機能特性追加 | 効果空きスロットに新しい特性を付与 | 消費素材原初の塵 (Primordial Dust) | 推奨度高 |
| 機能特性除去 | 効果不要な特性を消す | 消費素材少量素材 | 推奨度中 (振り直し前提) |
| 機能外見変更 | 効果装備の見た目変更 | 消費素材ゴールド | 推奨度低 (見た目のみ) |
初心者向け実践フロー — 4 ステップで惜しい装備を完成装備に
1
1. 焼戻 で欠けた特性を埋める
最も安価で失敗してもやり直しやすい。空き特性枠を埋めて装備の方向性を確定させる。狙いの特性が乗るまで気軽に繰り返す。
2
2. 特性追加 でカテゴリを偏らせる
無地のアミュレット / 指輪に攻撃的な同調プリズムを併用して特性を追加。攻撃カテゴリだけに偏らせれば クリティカル / 脆弱ダメージ / ダメージ増加倍率 で埋め尽くせる「爆盛装備」が作れる。
3
3. 的を絞った振り直し で不要特性を掃除
同調プリズムでカテゴリを固定するのが前提。例えば守護者カテゴリの「キル時のライフ回復量」が要らないなら、守護者の同調プリズムを入れて同カテゴリ内で別特性へ振り直す。プリズム無しの混沌の振り直しは行き先が安定しないので、狙いが定まっているなら避ける。
4
4. エンチャント で重要特性をロック
エンチャントした特性は キューブで触れなくなる = 守られる。完成段階で「絶対消したくない 1 枠」を選び、秘術師でエンチャント。残り枠は引き続き キューブ で調整可能。
なぜこの順序か
焼戻 はコスト最安なので「素材装備の方向性確定」に使う。特性追加 は無地ベースが必要なので素材ドロップ依存。的を絞った振り直し は完成度を詰める精密ツール。エンチャント は最後の固定弁 — 早く撃ちすぎるとロック枠が固定されて以後の調整がやりにくくなる。
エンチャント × キューブ の連携テクニック
エンチャント済み特性は キューブ の対象外
これを逆手に取ると「守りたい特性」を先に エンチャント でロックし、残り枠だけを キューブ の 的を絞った振り直し / 特性追加 / 特性除去 で自由に動かせる。逆に「絶対消したい邪魔な特性」を別の特性に エンチャント で書き換えてしまえば、その枠は再び キューブ で動かせる状態になる (= 邪魔者退避の使い方も可)。
実用パターン
- パターン A: 重要特性の保護
- 武器ダメージや上位特性をエンチャントでロック → 残り 3 枠だけキューブで掃除
- パターン B: 邪魔な特性の退避
- 不要特性を別の特性にエンチャント書き換え → 旧位置の問題を回避
- パターン C: 二重ガード
- まずキューブで完成形に近づけ、最後にエンチャントで「絶対動かしたくない 1 枠」を固定
同調プリズム別 — 狙える特性(全6種)
プリズムで「振り直せる特性カテゴリ」を指定する
装備の特性を振り直す「的を絞った振り直し」「混沌の振り直し」では、同調プリズムで対象カテゴリを指定する。カテゴリ指定用のプリズムは全 6 種 (別に転成挙動を制御する Entropic / Kullean の 2 種がある)。各プリズムで狙える特性を実機表記で下記に列挙する。複数プリズムに跨る特性・片方でしか狙えない例外は後述の「落とし穴」表を参照。
プリズム別 対象特性(実機表記)
攻撃的な同調プリズム
武器・手袋・アミュレット向き
- ›メインステータス(筋力 / 敏捷性 / 知力 / 意志力)
- ›攻撃速度
- ›武器ダメージ
- ›全ダメージ
- ›各種属性ダメージ(火炎 / 冷気 / 電撃 / 毒 / シャドウ / 物理)
- ›継続ダメージ
- ›脆弱ダメージ
- ›クリティカルヒット率
- ›クリティカルヒットダメージ
- ›荊棘の加護(実用的でも狙える)
熟達者の同調プリズム
アミュレット・防具向き
- ›スキルランク(全スキルのランク/各スキル系統のランク・クラス依存)
- ›メインステータス(筋力 / 敏捷性 / 知力 / 意志力。攻撃的でも狙える)
豊穣な同調プリズム
指輪・両手装備向き
- ›リソース最大値
- ›リソース生成量
- ›リソースコスト減少
- ›幸運の一撃でリソース回復
- ›キル時のリソース回復
守護者の同調プリズム
防具・アクセサリ向き
- ›防御力
- ›ダメージ減少
- ›回避率
- ›全耐性(このプリズムでのみ狙える)
- ›各種属性耐性(火炎 / 冷気 / 電撃 / 毒 / シャドウ / 物理。色彩豊かでも狙える)
- ›ライフ最大値
- ›5秒ごとにライフ回復(実用的でも狙える)
- ›命中時のライフ回復量
- ›キル時のライフ回復量
- ›強化生成量(実用的でも狙える)
色彩豊かな同調プリズム
耐性の微調整
- ›各種属性耐性(火炎 / 冷気 / 電撃 / 毒 / シャドウ / 物理)
- ›全耐性は対象外
実用的な同調プリズム
ブーツ・指輪向き
- ›移動速度(このプリズムでのみ狙える)
- ›回避時の移動速度
- ›最大回避チャージ
- ›攻撃時の回避クールダウン時間短縮
- ›クールダウン時間短縮
- ›5秒ごとにライフ回復(守護者でも狙える)
- ›受ける回復量
- ›障壁生成量
- ›ポーション所持上限
- ›幸運の一撃発生率
- ›操作障害短縮
- ›強化生成量(守護者でも狙える)
- ›荊棘の加護(攻撃的でも狙える)
特性カテゴリ別 — どのプリズムで狙えるか(逆引き)
「欲しい特性」から逆算する
上の「プリズム別」が “プリズムを選ぶ → 何が狙えるか” の見方なのに対し、こちらは “欲しい特性 → どのプリズムを選ぶべきか” の逆引き。特性を種類ごとの枠にまとめ、各特性の右に狙えるプリズムを色で示す。色の対応=攻撃的(赤) / 熟達者(紫) / 豊穣(緑) / 守護者(シアン) / 色彩豊か(ティール) / 実用的(アクセント)。色が 2 つ並ぶものは複数プリズムに跨る特性、「のみ」付きは他では狙えない落とし穴。
特性カテゴリ別 対象プリズム(逆引き)
ステータス・スキル
- ›メインステータス(筋力 / 敏捷性 / 知力 / 意志力) → 攻撃的 / 熟達者
- ›スキルランク(全スキル / 各系統・クラス依存) → 熟達者
ダメージ
- ›武器ダメージ → 攻撃的
- ›攻撃速度 → 攻撃的
- ›全ダメージ → 攻撃的
- ›各種属性ダメージ(火炎 / 冷気 / 電撃 / 毒 / シャドウ / 物理) → 攻撃的
- ›継続ダメージ → 攻撃的
- ›脆弱ダメージ → 攻撃的
- ›クリティカルヒット率 → 攻撃的
- ›クリティカルヒットダメージ → 攻撃的
リソース
- ›リソース最大値 → 豊穣
- ›リソース生成量 → 豊穣
- ›リソースコスト減少 → 豊穣
- ›幸運の一撃でリソース回復 → 豊穣
- ›キル時のリソース回復 → 豊穣
防御
- ›防御力 → 守護者
- ›ダメージ減少 → 守護者
- ›回避率 → 守護者
- ›障壁生成量 → 実用的
耐性
- ›各種属性耐性(火炎 / 冷気 / 電撃 / 毒 / シャドウ / 物理) → 守護者 / 色彩豊か
- ›全耐性 → 守護者 のみ(色彩豊か不可・最大の落とし穴)
ライフ・回復
- ›ライフ最大値 → 守護者
- ›5秒ごとにライフ回復 → 守護者 / 実用的
- ›命中時のライフ回復量 → 守護者
- ›キル時のライフ回復量 → 守護者
- ›受ける回復量 → 実用的
機動(移動・回避)
- ›移動速度 → 実用的 のみ(他プリズム不可)
- ›回避時の移動速度 → 実用的
- ›最大回避チャージ → 実用的
- ›攻撃時の回避クールダウン時間短縮 → 実用的
クールダウン・ユーティリティ
- ›クールダウン時間短縮 → 実用的
- ›幸運の一撃発生率 → 実用的
- ›ポーション所持上限 → 実用的
- ›操作障害短縮 → 実用的
- ›強化生成量 → 守護者 / 実用的
- ›荊棘の加護 → 攻撃的 / 実用的
振り直しで迷う「落とし穴」— 複数カテゴリに跨る特性
なぜ「どのプリズムか分からない」が起きるのか
同じ特性が複数のプリズムに属したり、似た名前でも片方のプリズムでしか狙えなかったりするのが原因。下表の重複・例外を押さえれば、狙った特性を確実に引ける。
重複・例外の早見表
| 特性 | 狙えるプリズム | 注意点 |
|---|---|---|
| 特性メインステータス (筋力/敏捷性/知力/意志力) | 狙えるプリズム攻撃的 / 熟達者 | 注意点どちらでも狙える。スキルランクも欲しいなら熟達者 |
| 特性荊棘の加護 | 狙えるプリズム攻撃的 / 実用的 | 注意点2 カテゴリに跨る |
| 特性強化生成量 | 狙えるプリズム守護者 / 実用的 | 注意点2 カテゴリに跨る |
| 特性5秒ごとにライフ回復 | 狙えるプリズム守護者 / 実用的 | 注意点2 カテゴリに跨る |
| 特性各種属性耐性 (火炎/冷気/電撃 等) | 狙えるプリズム守護者 / 色彩豊か | 注意点個別耐性はどちらでも狙える |
| 特性全耐性 | 狙えるプリズム守護者のみ | 注意点色彩豊かでは狙えない。最大の落とし穴 |
| 特性移動速度 | 狙えるプリズム実用的のみ | 注意点「機動」イメージだが実用的に分類 |
転成専用の 2 プリズム (カテゴリ指定とは別)
Entropic / Kullean の 2 種は特性カテゴリを指定するものではなく、アイテム転成 (Transfigure) の挙動を制御する別系統。Kullean はアミュレット専用。カテゴリ振り直しで使う「6 種」とは役割が異なる (日本語正式名は未確認)。
素材入手元と推奨ルート
| 素材 | 主な入手元 | ファーム効率 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 素材ホラドリムの宝石 | 主な入手元名匠の奈落 T70+ / 高位 ねぐらのボス | ファーム効率中 | 備考豪奢な宝石 5 個合成も可 |
| 素材同調プリズム | 主な入手元作戦計画 報酬 / ヘルタイド 上位 | ファーム効率高 | 備考S13 入手量大幅増 |
| 素材原初の塵 (Primordial Dust) | 主な入手元反響する憎悪 / ささやき | ファーム効率中 | 備考7〜8 種 (Raw / Coarse / Refined / Pure 等)。汎用素材 |
| 素材燦然たる光彩 | 主な入手元リリスの残響 / 高位 ボス | ファーム効率低 | 備考ミシック 1 個分解で 1 個入手。逆方向: 燦然たる光彩 2 個 + ゴールド 5000 万でミシック 1 個クラフト (S13) |
| 素材冥鉄 | 主な入手元名匠の奈落 T61+ | ファーム効率中 | 備考名工品 ランク 9-12 用 |
| 素材同名 ユニーク | 主な入手元対応 ねぐらのボス / 作戦計画 | ファーム効率低-中 | 備考ターゲット・ファーム必須 |
トリビュート・アップグレード (タリスマン素材の集約)
同種のトリビュートを 5 個キューブで融合すると、1 つ上位のトリビュートになる。クラスト地下都市で集めたトリビュートを、タリスマン構築で使う上位トリビュートへ集約する用途。要領はルーン融合 (同レアリティ 5 個 → 上位ランダム) や宝石融合 (豪奢な宝石 5 個 → ホラドリムの宝石) と同じ 5:1。
攻略のコツ — 戦略的素材投資
- •「ランダム使用は素材浪費」— 必ず 的を絞った振り直し + プリズム で目的特性を絞る
- •レベル 60 以降の使用推奨。それ以前は素材が再ロールに回せず効率低下
- •優先投資順: 強いベース装備 → ビルド定義 チャーム → 必須ルーン → 高ティア宝石
- •完成形装備の ユニーク再生 はビルド完成 (名匠の奈落 100+ 到達) 後に実行
- •同調プリズムは「上位特性が出るまで」リロールを繰り返す前提で大量備蓄
- •ミシック・ユニークは 3 個揃ったら即 ユニーク再生 — 上位特性で大化けの可能性
- •シーズン中に獲得した素材は次シーズンに持ち越し不可、シーズン終盤で全消費
プレイヤー反応
「ホラドリムのキューブの復活で D2 ファン歓喜」と高評価。一方で「複雑すぎ、素材浪費の罠」「ガチャ要素強い」という批判も。日本コミュニティはより建設的・実用寄り、海外フォーラムは賛否両論で活発な議論が続く。